
Revisión: Alpha Protocol
(Peru.com).- Alpha Protocol viene a llenar el vacío en el mundo del rol de un juego basado en el mundo del espionaje, algo que no se ha explorado en el género desde hace mucho. En un universo que vive de orcos y aliens, resulta refrescante ver a un estudio haciéndose eco de los ricos mundos creados alrededor de personajes como James Bond, Jack Bauer o Jason Bourne, y eso es justamente lo que Obsidian promete con este Alpha Protocol.Las similitudes con Mass Effect no son gratuitas. Ambos son juegos de acción en tercera persona con una densa historia y un componente importante de rol, que se manifiesta tanto a la hora de decidir cómo el protagonista reacciona ante la historia como a la hora de decidir sus habílidades y cómo se desenvuelve en el campo de combate. Eso se traduce en un sistema de conversación muy similar al que se puede esperar de los juegos de Bioware, con varias respuestas posibles y cada una correspondiente a una actitud determinada. Por otro lado, un conjunto de habilidades compone el sistema de desarrollo de personaje, basado en asignar puntos a áreas concretas para reforzar las cualidades del espía en diferentes campos de acción, lo que llevará a poder realizar misiones de diferentes formas, de acuerdo con el gusto del jugador.
La historia girará sobre un espía, el protagonista, que por una serie de circunstancia se ha hecho "independiente" o rogue, vendiéndose al mejor postor como una forma de cumplir sus objetivos a largo plazo. Por un lado, ese papel lo pone en el punto de mira de su vieja agencia, que buscará anular a su rebelde por cualquier método; por otro lado, las alianzas y los enemigos que se hagan resultarán determinantes a la hora de desempeñar el papel que le corresponde al protagonista en una gran trama internacional en la que será pieza clave. Ese poder de decisión es una de las claves de Alpha Protocol y uno de sus aspectos más promocionados, de modo que una de los mayores puntos de interés estará en ver hasta qué punto esas decisiones puede afactar a la trama principal y a los personajes que se desarrollan. A medida que los videojuegos se hacen mucho más gráficos y dependen menos del texto, se hace más difícil crear historias que presenten ramificaciones notables es mucho más fácil crear bifurcaciones de historias sólo mediante texto que hacerlo con un motor gráfico 3D, creando personajes y entornos que quizás nunca sean vistos dependiendo de lo que el jugador decida. Pero Obsidian tiene mucha experiencia en este campo y se espera que este apartado lo resuelvan de un modo sobresaliente.
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En una conversación, habrá tres actitudes básicas que el jugador podrá adoptar: Suave James Bond, Profesional Jason Bourne, o agresiva Jack Bauer. El jugador tendrá un tiempo limitado para decidir qué contestar para aumentar la sensación de urgencia de los diálogos y, como cabría esperar, los NPC no reaccionarán igual ante diferentes aproximaciones, por lo que decidir entre esas posturas será clave para comprobar el éxito o el fracaso de las conversaciones. Si quieres ganar el aprecio o la alianza de ciertos personajes, habrá que pensar rápidamente cuál es la más adecuada para la ocasión, o si se quiere obtener información de un prisionero, una aproximación agresiva sería la opción más obvia, aunque no tiene porqué ser la más efectiva quizás se derrumbe ante la presión o se le aprieten demasiado las tuercas hasta el punto de que ya no sea de ayuda-. Además de esas actitudes, también habrá una de "acción" en la que se acabará bruscamente una conversación para tomar una decisión más determinante: por ejemplo, ¿matar o no a cierto personaje? eso tendrá consecuencias de largo alcance a lo largo de la campaña, por lo que habrá que analizar los pros y los contras de cada decisión.
Las misiones están diseñadas para que puedan cumplirse de forma diferente de acuerdo con las especialidades del jugador. Si lo único que se quiere es avanzar a base de balas y fuego, la cuestión será poner puntos en el tipo de arma preferida y en rasgos como Dureza, para aumentar tu capacidad de aguantar impactos y sobrevivir a heridas severas, de modo que puedas hacer frente a oleadas de enemigos alertados por las alarmas y el ruido del caos que se desata al paso del protagonista. Si lo que se quiere es pasar lo más desapercibido posible, Infiltración y Artes Marciales para despachar a enemigos de forma contundente y silenciosa pueden ser buenos candidatos, sin descartar otros como Sabotaje o Aptitud Técnica, con los que será más sencillo anular sistemas de seguridad o hacer que funcionen de forma ventajosa para los intereses de la misión. Conseguir este objetivo es algo realmente complejo y muy pocos juegos han conseguido algo similar. Deus Ex siempre es el máximo referente en este apartado por el gran trabajo que hizo Ion Storm creando esos enormes mapas que permitían realmente que brillasen los diferentes estilos de juego que el protagonista podía adoptar, y desde entonces muy pocos juegos han conseguido reproducir algo parecido -sólo hay que pensar que en Mass Effect, pese a su brillantez, la decisión en combate se limita a escoger el modo de liquidar al enemigo, no hay alternativas de infiltración ni rutas alternativas que queden liberadas gracias a una serie de habilidades.
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La obsesión del juego por la decisión también se extiende a aspectos como el equipamiento, que se puede conseguir en el mercado negro y cuya oferta dependerá en cierta medida de las "amistades" que se hagan como agente libre. Ponerse del lado de ciertos individuos podrá ser moralmente cuestionable, pero los contactos que proporcionan pueden suponer la diferencia a la hora de acceder al mejor material. Por lo que se ha podido comprobar, habrá una gran cantidad de armas y "complementos" como varios tipos de granadas y otros juguetes, aunque su acceso no será ilimitado. La equipación se extendrá a diferentes apartados del protagonista, en cosas como su equipación, en la que habrá que decidir en función del estilo de juego que se quiera desarrollar: más blindaje para los que deseen máxima protección en un tiroteo, más camuflaje para aquellos que quieran pasar desapercibidos y más maniobralidad para los que quieran ser precisos en sus movimientos dentro del campo de acción. Son sólo algunos ejemplos de la clase de decisiones que se deberán tomar constantemente.
Publicado por: SEGA
Lanzamiento: 2010
Género: Acción
Lanzamiento: 2010
Género: Acción
8.5
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